보간을 한 256 텍스처
보간을 하지 않은 256 텍스처
float BlurWeight[7] = { 0.1, 0.358, 0.773, 1.0, 0.773, 0.358, 0.1 };
float BlurN = 3;
float2 ShadowUV = In.ShadowTex;
float MAP_CX = 1/256;
float4 ShadowColor = (float4)0;
float4 shadow[7];
if( false )
{
ShadowColor += BlurWeight[0] * ( tex2D( Sampler_ProjectinShadow, ShadowUV + float2( -3 * MAP_CX, 0 ) ) );
ShadowColor += BlurWeight[1] * ( tex2D( Sampler_ProjectinShadow, ShadowUV + float2( -2 * MAP_CX, 0 ) ) );
ShadowColor += BlurWeight[2] * ( tex2D( Sampler_ProjectinShadow, ShadowUV + float2( -1 * MAP_CX, 0 ) ) );
ShadowColor += BlurWeight[3] * ( tex2D( Sampler_ProjectinShadow, ShadowUV + float2( 0 * MAP_CX, 0 ) ) );
ShadowColor += BlurWeight[4] * ( tex2D( Sampler_ProjectinShadow, ShadowUV + float2( +1 * MAP_CX, 0 ) ) );
ShadowColor += BlurWeight[5] * ( tex2D( Sampler_ProjectinShadow, ShadowUV + float2( +2 * MAP_CX, 0 ) ) );
ShadowColor += BlurWeight[6] * ( tex2D( Sampler_ProjectinShadow, ShadowUV + float2( +3 * MAP_CX, 0 ) ) );
ShadowColor = ShadowColor/BlurN;
}
else
ShadowColor = tex2D( Sampler_ProjectinShadow, ShadowUV );
shader 상에서 위와 같은 작업을 하였는데.
이상하게 보간을 한것과 하지 않은 것이 동일하게 나왔다.
주위 텍셀의 차이 만큼을 보간을 하여 하나의 그림자 픽셀의 색상을 만들어 내는데
위 사진과 같이 나온다는 말은 위 식이 잘못 되었던지. 아님 식은 맞지만 내가 적용을 제대로 시키지
못했다는 건데...
아무튼 이에 관련된 작업은 팀장님께서 뒤로 미루셨다.
앞으로 작업의 방향은 그림자 한것을 정리를 하고 맵툴에 연동과 클라이언트의 연동 이후에 이펙트 작업으로 넘어 간다.